《艾尔登法环》评测:洛斯里克高墙后的又一座雄城巨堡

时间:2023/08/09 22:40:40   作者: 大升降系列

  老头环的游戏玩法规划几近完美、硬核高难度的游戏战役,挫折感不显着但成果感满满,魂味儿十足的箱庭谜宫总给人一种山穷水尽的冷艳感,Boss和NPC的人物塑造形象且令人形象深化,游戏画面前进巨大恢宏雄壮赋有史诗感……

  老贼,今日你又下跌神坛了吗?没有,那你为什么趴在地上?气候太热你坐地上凉爽一下?别扯淡了,大冬季的多拔,无妨换个托言?什么,你说这个视点能看到梅琳娜的裙底,你怎样能这么对阿Q的老婆?什么,你说梅琳娜不是真的蕾娜才是,而且一瞬间跑路会从这儿通过?呵呵,这气候的确挺热的呢……

  以上悉数画面当然都是笔者闲来无事的脑内活动了,权当自娱自乐罢了。可是了解老头环(注:本篇评测中《艾尔登法环》悉数由老头环替代)的玩家必定仍是会一眼看到下跌神坛和梅琳娜两个关键词。

  前者是魂圈儿里经久不衰的老话题了,一初步当然只是广阔酷爱者戏谑宫崎老贼的成果,后来则逐渐多出了一些对老头环质量的忧虑。可自一周前老头环出售至今,快马优化问题让人头大,可是都在意料之中。在全部逐渐尘埃落定之后,玩家们总算能够定心,宫崎英高早已稳坐钓鱼台,这座神坛仍旧归于他。老头环这个集历代著作精华于一身的大成者必定满足一切魂类游戏爱好者的希望。当然,现在的特别好评也是一个不错的例子。

  后者则是FS社经久不衰的新一代防环女,梅琳娜自第一次在宣传片中呈现就成了许多玩家口中津津有味的“新老婆”。可是这次粉丝社不按出牌,着实令打到结局的玩家一阵阵情不自禁的脑瓜疼,三种结局不管哪一个梅琳娜的结局都令人很意外,反而蕾娜在结局一里达成了既定现实,着实有一点惋惜。

  最终多一句嘴,聊点可见的未来。作为不死人、忍者或许褪色者,你能够不信任粉丝社,但你永久能够信任宫崎英高,有他参加的魂便是好游戏的代名词,以往的前史彻底证明了这一点。从伯雷塔尼亚的迷雾到洛斯里克的高墙,从旧亚楠的噩梦到苇名城的龙胤,宫崎老贼一次又一次做出了令玩家注目的优质游戏,游戏发行版的技术水准也是肉眼可见的安稳前进。因而,与其谈论宫崎英高何时下跌神坛,不如考虑一下他什么时分退休更靠谱。

  假如说,自很久以前老贼名声鹊起的那个年代初步,魂类游戏就一向是高难度硬核动作游戏的标杆的话,那么今日的老头环或许便是历代著作中显得最不那么硬核的一作了。当然,这儿所说的不那么硬核也只是是相对而言简略了那么一丢丢罢了。从游戏的玩法规划以及游戏的归纳难度来鉴定的话,老贼的游戏又怎样或许是简略的呢,假如有一天老贼的游戏真的合适一切人玩耍了,那宫崎英高也就不再是老贼了。而关于魂玩家来说,高难度的硬核游戏规范也相同是衡量魂类游戏好玩与否的一个重要标杆。

  那么,已然游戏难度并没有显着的下降,为什么本作仍然是有史以来最为亲民的一代魂游戏呢?这就要从本作改进游戏体会的几个方面讲起,通过这几个方面的优化和改动,玩家总算有了愈加高效流通的游戏探究体会,有用游戏冷清大大添加的绝地人物生存才干也得到了十分大的加强,这在很大程度上下降了游戏的门槛,让一部分一只脚踏进门槛的边际玩家有时机成为魂游戏爱好者的一员。所以,能够说通过这些设定上的改动的确令本作变得愈加亲民了,绝地也扩展了游戏的受众集体。

  在本作中,灵马、跳动和玛莉卡楔石作为新参加的游戏机制大大提高了玩家在大地图探究、迷宫探究以及Boss战跑路三方面的探究功率。

  首要说灵马,老头环作为粉丝社在国际类游戏的初度检验当然会面对许许多多的应战,笔者以为相较于以往的几作,玩家的游戏推动功率是魂类游戏国际化的一个重要阻止。快马相同是动作类游戏,但魂类游戏的游戏节奏要相对慢一些,玩家需求更多的考虑和停下来打通迷宫、战役以及碎片化剧情上的许多疑点,而一般意义上的国际游戏则愈加重视流通的游戏体会自身,这和魂类游戏的规划初衷上就存在必定的抵触。因而,最初知道老头环会是一款国际游戏后笔者对这一点一向感到忧虑,忧虑FS社会做欠好国际与魂类体会之间的平衡,会像其他育碧化比较严峻的国际游戏相同堆问号,那可就彻底没有魂类游戏的特征了。

  正式版的老头环让笔者彻底安靖了下来,由于粉丝社的国际规划很有料,也愈加像是工匠精力驱动下精心打磨出来的工艺品。不同于育碧式国际的批量支线和清点推动游戏的公式化规划,老头环的国际则愈加有塞尔达式的滋味。FS社在游戏的广袤地图里塞进里真实海量的游戏内容,但并不需求玩家去公式化清点,而是愈加重视玩家的探究体会。进入游戏后玩家看不到任何问号一类的符号点,即使解锁地图之后,地图上也只是有必要的城市据点符号,彻底不会影响玩家对游戏国际的等待感。因而,玩家在游戏中的每一刻其实都是在体会新鲜风趣的新国际内容,因而游戏体会上会一向坚持愉快。偶然通过一些其貌不扬的升降梯并看到这以后的广袤新国际之后总会有一种山穷水尽又一村的惊喜。愈加值得惊喜的是本作大大小小的城堡、谜宫、地牢的封闭式箱庭关卡规划仍然坚持着魂类游戏一向的高水准。单向门、互联式道路等经典规划仍然在本作中屡次见到,绝地都带有经典的魂味儿。玩家初进到一个新地宫后或许会感到利诱,这条路有许多岔道,它都通向哪里呀,假如错失了什么重要东西怎样办,像这样的困惑许多玩家都曾有过,可是通过了必定阶段的探究之后,玩家会发现这条路的止境居然衔接着之前错失的上一个路口,本来地图是这样的。茅塞顿开的感觉之后玩家就能把一整个地宫地图轻松记到了脑子里,即使它连个像样的小地图都没有。

  FS社便是通过这样的规划把传统的魂类游戏地图规划和国际游戏奇妙衔接到了一同,而且从游戏作用来看还十分抱负。通过灵马的参加,让玩家能够高效的在广袤的游戏国际里移动和探究,通过精心规划的箱庭式谜宫让玩家回归到传统魂类游戏的经典玩法中,两种玩法相得益彰,让整个游戏国际变得愈加广袤的绝地也愈加赋有内涵。

  其次是跳动和玛莉卡楔石,这两者都愈加倾向于玩家在小范围内的探究和战役。不同于灵马优化了老头环的国际探究之外,也让部分的立刻战役变得更有意义和实战价值,添加了游戏玩法的绝地也丰厚了战役体会。而跳动和玛莉卡楔石的参加则纯纯是在传统魂类游戏的规划上动刀了。在本作中,不死人总算有了膝盖,跟着而来的便是迷宫探究体会的改动,从前一个小台阶都上不去的不死人这次总算能够连跨好几级台阶了,乃至跳动也成了躲避战役危险的重要一环。就比方熔炉骑士的踏地,犯规快马也必定概率能够,可是没有跳动高效。而玛莉卡楔石则是在玩家Boss战和各个探究节点上为玩家节省了最终一公里的脚程。通过放置在国际遍地的玛莉卡楔石,玩家能够有用防止逝世后往复于出生点和逝世点之间的跑路,这一点改动能够说直接处理了老不死人终年饱尝的跑图之苦,乃至死于捡尸路上的心酸,愈加重要的是让玩家能够愈加愉快高效的“受死”了,这一点关于Boss来说极其重要。

  在老头环中,FS社这次总算优化了下跌损伤的核算办法,像以往的几作中,玩家从高处下跌必定是会掉血乃至逝世的,这在很大程度上让玩家的游戏变得愈加困难了,所以这次的优化的确让老头环愈加亲民了。在本作中下跌损伤的断定改为了膂力优先,即先伤体再伤血最终落命。也便是说在本作中假如玩家的膂力条满足长那么就一向能够坚持下跌不掉血只掉膂力。而膂力是能够天然康复的,也就天然大大添加了玩家的持续探究才干。

  其次,集团敌人的击杀、露滴粪金龟等地图上回血点的参加让玩家的血瓶变得愈加耐用了。玩过魂类游戏的玩家都知道,在游戏中康复红蓝条的次数都是极为有限的,而魂类游戏战役的难度一方面由于受伤扣血多,另一个原因便是可康复血量上限比较低。像以往的咬着血瓶和Boss换血的打法在本类游戏中底子不成立。所以玩家一向需求思量再思量,然后找出最优解击杀Boss,当然这也是魂类游戏的魅力地点。而到了老头环这儿,由于国际玩法的参加,玩家探究空间和探究冷清会大大添加,这时分仍然依托血量约束玩家的举动就会变得不那么适合了。因而就需求一个既不损坏原有游戏规划规矩,又能添加玩家持续才干的新机制来为玩家添加补给。而集团敌人和露滴粪金龟的参加则恰如其分入情入理,玩家需求取得补给就需求战役,战役成功就会取得补给。取得补给是为了更耐久的战役,而战役之余又能取得补给。两者相互支撑,构成一个良性的小循环。而这个有限的小循环在确保了玩家探究持续才干的绝地又不会损坏既有的难度曲线,尤其是Boss的难度。笔者觉得真的是妙到了极点。

  最终,原有的下降游戏难度的打法在本作中仍然有用,比方逃课和等级限制。逃课就不说了,各花入各眼,真实打不过的Boss通过逃课的办法过了,快马可耻可是有用呀,个人以为能够了解,快马这真的很影响游戏体会。而等级限制的问题,归根到底魂类游戏仍然是RPG游戏,已然是RPG游戏那就必定存在数值限制的问题。就比方一个怪在游戏初期一向打不过,玩家在游戏中升上十几级之后再回来攻略他就会变得很简略,这是游戏机制内的一个合了解法,而本作是国际游戏,大把的空白地图等着玩家去开呢,等级天然而然就会升上去,通过这个办法去击杀Boss乃至都不需求过多的个人干涉,。只需求把打不过的Boss放一边就行了,乃至都不需求能够去组织。而且FS社为了满足玩家的这个需求,在应战Boss后卢恩乃至都给留在了Boss外边,便是在明摆着给玩家时机呀。

  假如说以上的一些规划是为了让更多新玩家能够更好的体会游戏,为了给国际的新玩法让路的话,那么更多的“固执不变”的传统规划便是让本作更有魂味儿,为了更多魂玩家而进行的尽力。例如那些精彩绝伦且令人形象深化的Boss战,快马困难可是成功之后却令人持久振奋,难以忘怀。比方老头环的“古达教师”熔炉骑士,关于新手近战玩家必定是噩梦的存在,可是他却是用来深化了解游戏机制的最好挑选,愈加重要的是通过他能够练好弹反这项必会的近战技术。必定是名副其实的优异人民教师了。在本作中,玩家前后会遇到他三次,怎样有种抽考和期末检验的感觉?总归,假如第一次逃课了,那后边仍然困难。只需知难而进才干把近战玩好。什么,你问长途怎样办?长途还用教师教吗?这可是艾尔登法环呀,你们法师便是亲儿子,还需求教吗?

  到这儿咱们来聊一聊魂类游戏的人生意义吧(手动狗头)。很久以前其实笔者是一个手残玩家,而笔者又归于那种又菜又爱玩的人。所以就总完事应战一些奇奇怪怪的游戏,可是由于手残的原因,所以根本上难一点的动作游戏都玩欠好。经常性的状况便是在玩一款游戏的时分,遇到难一点的关卡就此抛弃了,由于其时内心里便是不信任自己,便是觉得自己打不过去。所以关于那个时分的笔者来说,魂类游戏或许便是高不可攀的噩梦,所以现在回过头来看,笔者能把魂类游戏持续玩下去,也真的是一个奇观了。

  现在再回过头来看其时的阅历,就觉得自己似乎真的是阅历了一场自己都不敢信任的蜕变。其真实最最最初步的时分,笔者了解到魂类游戏是从漆黑之魂重制版初步的,其时笔者是通过游戏媒体第1次看到了深渊漫步者亚尔特留斯的人物形象。其时这个带着头盔手持大剑的奥秘骑士形象,就给笔者留下了很深的形象。在那之后这个形象更是在笔者的脑海里久久盘绕不去。所以笔者才萌生了去了解一下这个游戏的主意。而等笔者真的去仔细系统了解了魂类游戏的整个前史之后,笔者发现魂类游戏是成系统且一脉相承的,它不只是只需魂系三部曲,更之前乃至还有之魂和血缘咒骂。乃至愈加细究一点还能向前追溯到深深影响了宫崎老贼的一位巨大的游戏制作人上田文人。到这儿,笔者其实现已对魂系游戏的整个开展产生了稠密的爱好,而且觉得魂系游戏是一个十分有内涵的游戏系列。可是由于极致手残的原因,所以一向也没有想要真的着手去玩的激动,而只是是把能买的游戏囤到了自己手里。直到只狼的出售,这款具有纯粹和风的类魂游戏才真的让笔者有了去玩的激动,而这才是全部的初步。

  人其实总是会有一些慵懒的,即使是在玩游戏这件事上也是相同的。笔者是在只狼预售的时分就现已预购的玩家,而真实出售后初步的一个多星期,笔者就被本作偏高的游戏难度难倒了。说出来不怕咱们笑话,笔者是出了新手关卡就直奔平田家宅的人,而在这儿笔者乃至打不过一个染蛇重藏你敢信?所以像平常相同,笔者又萌生了退避的主意,所以就把这个游戏硬生生放了好几个月没碰。本以为只狼也就这样了,没想到工作在几个月之后有了起色。由于那个时分只狼忽然就在国内的直播渠道火了起来,笔者在那段冷清看了许多B站UP的各种攻略视频以及通关编排视频等,其间最令笔者形象深化的当属龙崎棒棒糖的狼学研习者系列。看了那么多的视频之后,笔者意识到自己之前的游戏思路以及对游戏的了解其实真的十分缺乏,莽夫不是真的无脑莽,而是有方案的莽,像我之前那种便是傻大憨粗。所以在那之后笔者又耐着性质把只狼真的通关了一遍。所以在这之后笔者就真的爱上了魂类游戏,以至于在之后的日子里陆陆续续玩过了许多的类魂游戏,到现在也算是有一些心得。魂类游戏其实对笔者来说影响真的很大,不只是是对游戏的了解和体会上,乃至是在笔者对人生的感悟上都有很大的启示,笔者对待日子和学习也愈加有决心了。

  老头环的游戏国际观和故事根据北欧的凯尔特神话系统,但又不同于原始的凯尔特神话。他通过了马丁老爷子的手发明了新的巨大国际观,通过宫崎英高团队填充进了更多魂式的漆黑故事。二贼联手当然会让整个游戏的故事体会变得愈加恢宏巨大,值得深化发掘本相。

  本作和以往的许多前作相同的是,仍然采用了FS社经典的碎片化叙事办法,游戏的故事除了根本的主线外,许多细节和支线、国际观等愈加杂乱的信息都被塞进了对话、小纸条、配备道具词条乃至是修建上。许多细节纷乱错杂,不只需求玩家具有强壮的记忆力统筹整合各方信息,还需求玩家知晓许多宗教神话常识,然后才干理清被埋藏起来的老头环国际的本相。所以想要理清游戏中的本相仅是简略通关游戏是必定不可的,这时分就还需求龙崎棒棒糖的环学研习者来为咱们一般玩家解惑了(手动狗头)。而作为宫崎英高的仁慈,玩家至少仍是能够知晓必要的主线的,只需尽力通关游戏,玩家故事主线的信息满足玩家把自己的故事大约了解清楚了。

  本作和以往的许多前作不同的是,快马采用了FS社经典的碎片化叙事办法,但更多的信息却直接给到了玩家手中,这让玩家了解剧情变得简单了许多。NPC的数量和台词显着变多了,就连Boss们开打前都要多烦琐几句了。以至于就算玩家不在乎剧情,也能知道本作的故事始于玛莉卡女神发明的法环力气系统替代原有的星空力气系统,昌盛于破碎战役后玛莉卡的自救。所以才有了被驱赶的褪色者从头取得环之赐福这件事,也就有了游戏初步的关键。而游戏推动的过程中,为了更多新玩家能够了解剧情,也都最大程度上添加了中心剧情的释出量。在确保了故事剧情奥秘性的绝地最大程度上满足了一般玩家对剧情的需求。

  魂类游戏一个经常被玩家诟病的点就在于游戏的画面上,粗糙、不耐看、动画粗陋、几十年不变等一向是被路人玩家吐槽的点。当然,现实也是如此,除了血狼两部著作,FS社在游戏的画面风格上做出了前史性打破之外,魂类游戏的画面风格一向保持在上面所说的粗糙质感下的漆黑梦想风格上一向不变。从恶魂一向到黑魂三,FS社的游戏画面体现力一向难以令群众玩家满足。实话实说,假如不是魂类游戏的内涵魅力首要招引到了我,仅从游戏的画面体现力上,笔者就必定不会完事上它。笔者至今形象深化的仍是黑魂三那个毫无感的神通进犯作用,一看见就毫无玩耍下去的愿望了。当然,笔者绝地也以为,比照其他游戏的精美,魂类游戏的美术快马有一些粗糙但愈加有嚼头,也更显巨大壮美,赋有史诗感。

  可是作为魂类游戏的最新传承者,老头环能够说把以上所说的问题根本处理完了。画面上恢宏绚丽的大场景烘托让整个游戏的色彩变得愈加多样,也愈加契合当时区域的主题。人物模型也不再粗糙而是看起来愈加有质感和细节。在大场景和细节上都进行了优化之后,老头环的游戏画面体现力不能够说是多亮眼,但至少能够匹配当时玩家的审美了。而动画方面的前进则让人物的运动体现得愈加天然流通,战役时的感也变得愈加真实可信,尤其是神通作用总算不会再让人感到出戏了。关于魂玩家来说,老头环的画面体现水准能够说算是跨过了一个代代呀。

  当然,在笔者看来巨大的画面前进关于粉丝社来说也是一个不小的压力。究竟祖传的小引擎加上国际的大地图,让FS社这个不善长优化的游戏团队注定会步履崎岖。成果和笔者意料的不差,游戏出售初期各个渠道、各种机型都众生相等,由于咱们的游戏帧数都不安稳,一冷清天怒人怨,以至于Steam谈论区都被确定了。算是一个不太抱负的谈天吧。所幸的是,FS社反响还算是敏捷,通过了几轮的更新,当时版别游戏内的功率体现安稳了许多。笔者1070的微星游戏本,开2K高画质下玩耍,国际大地图上能够安稳45帧上下,地宫里能够安稳55帧上下。战役时也没有呈现许多玩家玩命吐槽的掉帧进犯。所以,到目前为止,笔者对本作木桶上最低的那一块木板现已感到满足了。信任跟着FS社的优化,老头环的体现会越来越好的。

  快马老头环是FS社又一次巨大的成功,可是毫无疑问地会有许多人质疑粉丝社又在吃老本。仅从游戏的设定、玩法和部分美术资料上玩家都能找出十分多前作的元素,能够说既视感十分激烈了。笔者是魂类游戏的忠诚粉丝,可是笔者相同有这个忧虑。

  系列产品同质化越来越严峻。粉丝社的新作,每一部都会有玩家在诟病说吃老本。快马游戏出售后,玩家仍然会热心支撑,可是这种依托前作堆集下来的热心迟早有一天会被耗费光。而回到魂系列著作自身,老头环其实现已是整个魂系列著作中的一个极点巅峰了,它把魂系列的规划逻辑和美术资源等的复用都用到了极致。快马国际观架构和战役玩法的规划都愈加满意,但关于魂系列的开展来说,一向有那么一点求稳而立异缺乏的感觉。因而笔者以为,关于魂系列的未来开展来说,FS社有必要做出满足的立异和改动,以此来确保整个系列著作的生机和生机。不然宫崎英高或许就真的离下跌神坛的日子不远了。

  另一个方面,游戏出售时优化方面露出出来的巨大问题,能够说是FS社持久以来一向存在的危险。本作有、前作有、前前作也有,快马游戏的高质量必定程度上掩盖了这些问题,但问题仍然存在呀。祖传的小破引擎毕竟仍是会跟着年代的开展变得愈加不达时宜。所以FS社有必要要做出改动了。

  老头环的游戏玩法规划几近完美、硬核高难度的游戏战役,挫折感不显着但成果感满满,魂味儿十足的箱庭谜宫总给人一种山穷水尽的冷艳感,Boss和NPC的人物塑造形象且令人形象深化,游戏画面前进巨大恢宏雄壮赋有史诗感,国际形式和传统魂式游戏关卡规划有机结合呈现出一种异样的国际,破碎战役背面躲藏的巨大本相招引着玩家去不断探究……通过一个星期的玩耍,笔者能够很自傲地说,快马优化问题给本作蒙上了一层暗影,但一向遮不住本作精品的光辉。老头环便是笔者心中名副其实的神作,2022年年度游戏提早预订了。

  老头环能够说是为2022年的游戏职业开了一个十分好的头,它一扫2021年年底的颓势,让玩家从头捡起对游戏开发商的决心,也让玩家愈加等待本年的新作了。除了本作,只需年中的诸神傍晚和年底的荒野之息2才是本年度TGA的竞争对手,想到这儿笔者真的很等待年底的颁奖盛典了。

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