埃尔登法环发售在即浅谈对埃尔登法环游戏内容猜想

时间:2024/05/24 12:44:30   作者: 大升降系列

  2019年的E3,不平凡,因为《埃尔登法环》第一次出现在了人们的视野中。这款由宫崎英高与乔治.RR.马丁共同创作的游戏,在当时被寄予厚望。作为魂类游戏的“进化”埃尔登法环,注定了它的不平凡。

  《埃尔登法环》在2021年11月4日发布了实机演示,在演示中,我们大家可以看到一个广阔的世界主角也就是玩家“褪色之人”骑着马在大地图上奔驰,这次的《埃尔登法环》(以下简称:老头环)少了很多束缚。不同于原来的黑魂三部曲,处处反映出来的是对于玩家的限制,并且一步步引导玩家走向下一团篝火。

  动作系统方面,因为有《只狼》的成功,宫崎英高终于还是让“褪色之人”拥有了膝盖,让玩家也可以在大地图中能自由的跳跃。开放世界的设定让玩家要更多快捷的移动方式,而没有跳跃动作支撑的话会让,会让地图的探索变得局限起来。在演示中,展示了很多种武器不同的战技,甚至月光大剑也在其中,不得让人期待这一作的武器系统有多么丰富了。

  从目前官方给出来的信息与大地图的配置,小编我对游戏整体布置有了一个大概的猜想《埃尔登法环》有很大的可能性是塞尔达式的地图布局也就是多块不一样的区域由一块完整的大地图衔接,玩家在游玩过程中,可以在大地图赶路,处理随机事件,收集材料。当玩家到达一个大区域后,就等于进入了一个巨型地牢,在地牢中可以收集到区别其他区域与大地图的物品,并且拥有大量的敌人与强大的boss,这时候玩家就会回到传统的黑魂迷宫所带来的体验中去,包括再一次体验“宫崎英高的爱”(转角杀)

  其实在玩黑魂系列的时候,发现三部曲都有一个非常严重的问题,就是图与图之间割裂感严重,虽然游戏带有强引导,但是很多玩家到了新的场景后还是会一脸懵,基本就是我在哪,我是谁,我要干嘛,但是配合游戏本身就需要玩家,依靠探索,死亡,获得熟练度,这一套完整的流程来推动游戏,其实割裂感本身可能就是故意设计在地图中的。但是《埃尔登法环》中小编猜想,可通过开放世界这个元素本身带来的优势来减轻,甚至是消除这种割裂感,当玩家把探索与冒险分开后,目的性会增强,玩家清楚自己在啥地方应该干嘛了。

  对于有收集控的玩家,想必这次的武器装甲道具应该能让玩家收集个爽,因为是开放世界,在实机演示中看到了一定的物品制造功能,魂系列对于道具的收集不再是停留在强化物收集和药物收集,会有更多的材料与必需品可以供玩家收集解锁,这对收集玩家来说又是一大福利

  包括宫崎英高本人在Fami通的采访中也有提到:“本作可自定义的地方很多,外观,武器,盔甲,魔法和升级参数等都可以。有些地方类似《黑魂3》的战技自由度,能够尝试各种不同的组合。本作新增的是可以召唤灵体参加战斗!并且每一个都很特殊,搭配好后战斗风格大不相同。比如tank灵体可帮助防御,要是弓箭手或辅助灵体你就可以冲上去,用自己身体做诱饵在战略上可千变万化!”

  关于这次邀请乔治.RR.马丁一起共同制作游戏,不了解是否是宫崎老贼未雨绸缪,因为剑风传奇的作者今年去世了。马丁本人对这次共同创作也有自己的看法

  “几年前,宫崎英高和他出色的游戏设计团队从日本邀请我,为他们正在制作的一款新游戏创造背景故事和历史。我得承认,电子游戏真不是我的菜——我以前玩过几款策略游戏,比如《铁路大亨》《三国志》《银河霸主》——但他们的提议太让人兴奋了,我没办法拒绝。宫崎英高和他来自FromSoftware的团队在艺术风格方面取得突破性进展,他们想从我这里的得到的只是一些世界架构方面的东西:一个深沉、黑暗 、能引起共鸣的世界,作为他们计划创造的游戏的基础。碰巧的是,我喜欢创造世界,书写那些我想象中的历史。”

  “所以我尽了自己的一份力,把它交给了我在日本的新朋友。多年过去了,现在的游戏和电影一样宏大(其实更宏大),制作的时间也和电影一样长。现在《艾尔登法环》终于要发售了,必须得说,它看起来太棒了!”

  目前游戏所带给玩家的期待是无限大的,虽然本来原定一月份发售的游戏推迟到了2月25日但是依旧是steam上最令人期待的游戏。

  关于多人模式,不用多想,一个开放世界就可以给多人模式无限的可能,不管是组队探索还是互相猎杀,一个巨大的地图就是多人模式开发玩法的资本返回搜狐,查看更加多

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